30 april 2016

Pieter Desmet / Positive Design


Positive Design’ is een term die slaat op de ambitie om te ontwerpen voor plezier en tegen alle vormen van misnoegen en ongemak.

Een product of het gebruik ervan kan dezelfde emoties oproepen als de emoties die we kunnen ervaren bij evenementen, situaties of woorden en daden van mensen die we ontmoeten. Het negeren van de emotionele zijde van het productgebruik zou bijgevolg hetzelfde zijn als ontkennen dat deze producten ontworpen, gekocht en gebruikt worden door mensen. Neutral design bestaat niet. Of we het nu van plan zijn of niet, of zelfs bewust, elk artifact, systeem of technologie heeft een emotionele impact op degene die ze kopen, gebruiken of bezitten.

Emoties die worden uitgelokt door producten verschillen van de ene tot de andere persoon: emoties zijn subjectief. Emoties zijn deel van elke gebruiker en kunnen nooit worden verspeld enkel op basis van het design.

Design for Emotion betekent het ontwerpen van producten, services, technologieën of systemen die de gewenste emotionele responsen uitlokken ofwel direct via het design, ofwel indirect door activiteiten en interacties gefaciliteerd door het design.
We zijn in staat om te ontwerpen voor emoties, omdat we in staat zijn om ons in te leven. Ons empatisch vermogen wijst aan dat hoewel emoties kunnen verschillen van persoon tot persoon, het onderliggende proces dat die emoties oproept is georganiseerd en universeel. Eens we het onderliggende proces waarnemen, kunnen we de emotionele uitkomsten begrijpen en zelfs voorspellen.

Voor Pieter Desmet was het doel om de universele principes van emoties te detecteren en te ontdekken hoe deze principes kunnen gebruikt worden door designers. Zijn intentie is om te tonen dat deze principes een krachtige bondgenoot kan zijn voor de intuïtie van een ontwerper.

De drie principes van emoties


Principe 1: Functie

Emoties zijn functioneel: ze helpen ons het beschermen en verhogen van ons welzijn.

Een emotie is ontlokt wanneer we geconfronteerd worden met een stimulus gebeurtenis dat onze ogenblikkelijke aandacht en deelname vereist. In onze dynamische relatie met de wereld treffen we een constante stroom van dreigingen die potentieel ons welzijn in gevaar brengen en kansen die potentieel ons welzijn kan verhogen. De functie van emoties is om ons te helpen om deze relatie te optimaliseren door ‘thought-action tendencies’ te activeren die ons stimuleren en ons in staat stellen te reageren op deze dreigingen en kansen.

Hoewel dit principe toch vanzelfsprekend kan lijken, verklaart het de implicaties qua gedrag van emoties (d.w.z. iedere emotie stimuleert een specifiek thought-action-tendency’), en impliceert dat de invloed op de interactie tussen de mens en product verschilt naargelang de emotie.

Een emotie is ontlokt wanneer we geconfronteerd worden met een gebeurtenis
dat onze onmiddellijke aandacht en deelname vereist.


Principe 2: Waarde

Iedere emotie onthult een persoonlijke waarde of aspiratie.

We zijn enkel emotioneel over de dingen die ons raken aan onze bezorgdheden: zowel bedreigen of ondersteunen. En zodus, ‘design for emotion’ is eigenlijk ‘design voor bezorgdheden’.
Hoewel waardes in essentie universeel zijn (bijv. veilig zijn, ergens bijhoren, zelfrespect hebben), zijn ze afhankelijk van het specifieke gebruik, inclusief oorzaak en gevolg, en de persoonlijke geschiedenis van de persoon die de emoties beleeft, vertalen deze emoties zich in een complexe cluster van doelen, behoeftes en verwachtingen. Merk op dat mensen vaak niet bewust zijn van het persoonlijke bezorgdheden, maar hun emoties onthullen ze en zodus zijn de emoties die ontlokt worden door bestaande producten, zowel aangenaam als onaangenaam handige toeganspunten voor het begrijpen van persoonlijke betekenis.

We hebben ontdekt voor design dat schijnbaar tegenstrijdige bezorgdheden schatten zijn. Dit komt omdat wanneer we in staat zijn om iets te ontwerpen dat voldoet beide bezorgdheden zonder compromissen te maken, het resultaat een design zal zijn dat zowel innovatief als betekenisvol is voor de gebruikers.

Principe 3: Object

De meeste emoties die worden uitgelokt door producten gaan niet over deze producten.

Het derde principe impliceert dat we verder moeten kijken dan de grenzen van het design zelf wanner we zoeken voor mogelijkheden om te ontwerpen voor emoties. De meeste designs for emotion is het ontwerpen van een context voor emoties, dat betekent dat designing for emotions grotendeels designing interaction is die emoties uitlokken.

Design Implicaties


 Toch zijn de principes geen guidelines of trucks: om hun waarde te laten verschijnen is men vereist om tijd en moeite te investeren in het ontdekken van hun toepassing. Alleen dan kunnen ze een diepe impact hebben op design door leiding en structuur te voorzien in het creatieve proces van de designer. Eerder dan ontwerpen in een specifieke richting te duwen of concrete oplossingen voor ontwerpproblemen aan te duiden, helpen deze principes, wanneer ze voldoende zijn begrepen, welke vragen we zouden stellen en beantwoorden over de gebruikers waarvoor we ontwerpen.

Beyond Pleasure


Zelfs door de toegenomen interesse in product ervaring is lofswaardig, de focus van designers op plezierig gebruik negeert de rijkdom aan aangename en onaangename emoties die worden ervaren gedurende het gebruik van het product.
Maar een plezierige beleving is niet noodzakelijk een betekenisvolle of gepaste beleving.
Beyond Pleasure is een thema dat verschillende opwindende research vragen presenteert. Pieter Desmet heeft er vier beschreven: nuance, richness, virtues en welzijn.


1.       Nuance


In hun onderzoek hebben ze gevonden dat mensen 25 verschillende positieve emoties kunnen beleven tijdens  een mens-product interactie. De waaier aan positieve menselijke emoties is meer genuanceerd dan we vaak realiseren.
Ondanks positeif of plezierig zijn de emoties zelf zeer verschillend: ontwerpen voor inspiratie is een zeer verschillende uitdaging dan ontwerpen voor relaxatie. Terwijl dat nu allemaal logisch en evident lijkt over te komen, zijn deze verschillen vaak genegeerd geweest in de design research literatuur. 

     2.       Richness


De meest memorabele ervaringen in ons leven zijn belevingen die verwoven zijn van positieve en negatieve emoties. Veranderen van jobs, een lange liefdesrelaties die eindigt, een kind krijgen, reizen: het zijn allemaal ervaringen die complexe combinaties van zowel positieve als negatieve emoties bevatten. Negatieve emoties worden in andere velden gebruik om rijke ervaringen te creëren. Innemende ervaringen vereisen altijd een bepaald niveau van negatieve emoties.  

     3.       Virtues


Deger Ozkarmanli ontdenkte dat design door onze emoties te beïnvloeden, een invloed uitoefent op onze beslissingen om ofwel te plooien voor een verleiding, of om deugdzaam te zijn. Haar bevindingen duiden aan dat het toenemend  begrip voor deze gemengde emoties nieuwe en onontgonnen opportuniteiten tevoorschijn zullen komen: gemengde gevoelens en botsende waarden hechten geen betekenis aan wat belangrijk is voor de gebruikers, maar verbieden effectief ons gebruik van bestaande ideeën of opslossingen om hun streven te vergemakkelijken.
Het wordt pas interessant als we het in de andere richting gaan bekijken: hoe kunnen we ervaringen creëren die gebruikers in staat stellen en motiveren om hun deugden te volgen.
Deugden en verleidingen: de ene is niet beter of slechter dan de andere, maar de sleutel tot persoonlijke welzijn is het vinden van een balans tussen hen. Het doel is om te begrijpen hoe design ons kan helpen in het vinden en behouden van dit evenwicht.


4.       Subjective well-being


Sinds de jaren ’50 is de materiële welzijn verdubbeld omdat we vandaag de dag veel meer en veel betere producten hebben dan toen. Ons emotioneel welzijn, daarintegen, is hetzelfde gebleven.
Voor één of andere reden zijn de positieve emoties die we ervaren in relatie met onze producten vluchtig en snel voorbij dan duurzaam. Om het in andere woorden te zeggen: we zitten met een ‘happiness gap’. De paradox is raadselachtig: we omgeven onszelf met producten die ons ons goed doen voelen, maar dezelfde producten maken ons niet gelukkig.



Het taartdiagram duidt aan dat er drie hoofdfactoren zijn die het verschil in geluk-niveaus bij mensen bepalen. Verrassend genoeg is alleen 10% van die verschillen te verklaren door levensomstandigheden: door wat we rond ons hebben.

Het tweede stuk van de taartdiagram is ons ‘genetisch startpunt’: wie we zijn. 50% van de factoren die het gelukkigheidsgevoel van iemand bepaald ligt vast bij de geboorte en dus niet onder controle.
De overige 40% van  de variantie in geluk is te verklaren door hoe we ons gedragen, wat we doen: onze dagelijkse handelingen onder onze vrijwillige controle. Het is niet verrassend dat welzijnspsychologen ons voorzien met het advies: als je jouw geluk wilt verhogen, koop dan geen nieuwe producten… maar verander jouw gedrag.’

 Diezelfde welzijnsonderzoekers hebben een lijst van criteria opgesteld die activiteiten onderscheiden die bijdragen tot het geluk van iemand. De lijst kan worden opgesomd met vier hoofdelementen: persoonlijke groei, aansluiting en intimiteit, bijdragen aan de gemeenschap en gezondheid. Deze hoofdelementen zijn universeel en vaak geassocieerd met gedrag dat als edel en moraal correct wordt beschouwd.

Het kan zijn dat we ons gelukkig voelen door producten te komen. Dat is mogelijk; nieuwe producten kunnen inderdaad uitbarstingen van vreugde geven maar houd in het achterhoofd dat zodra we gewoon worden aan deze nieuwe producten, de vreugde weg ebt. Gelukzaligheid gecreëerd door het kopen van nieuwe producten is vluchig en kan alleen worden verlengd door iedere keer opnieuw nieuwe producten te kopen. Het effect dat verandering van gedrag teweegbrengt is niet zo sterk, maar zal langer duren.

Producten zijn dus niet enkel dingen om te komen, ze geven ons ook een context om ons in te gedragen. Dit is de kracht van design het best illustreren: design kan letterlijk onze voornemens tastbaar maken en ons op een subtiele manier herinneren aan onze aspiraties en ons successen fris houden.

Een voorbeeld hiervan is de bag snagger. Na een carrière als beursbelegger op Wall Street, begon de New Yorker te wandelen in Central Park. Tijdens zijn wandelingen begon hij zich steeds meer te ergeren aan de plastic zakken die zich in de bomen bevonden. De plasticzakjes zaten daar omdat de groendienst van New York er niet aankon. Het ongenoegen zette hem aan om zelf een product te ontwikkelen: de bag snagger, die de plastic zakken uit de bomen in de stad haalt. Al snel merkte hij dat hij door het uitoefenen van z’n nieuwe hobby zich meer vervult voelde dan dat hij zich ooit op Wall Street heeft gevoeld. Hij commerciliseerde het product, maakte een website en voor je het wist waren en kleine groepjes vrijwilligers die zichzelf de bag snaggers noemden die de parken in the big apple kuisen in het weekend.




Maakt de bag snagger hen gelukkig? Neen, maar de activiteit wel en deze activiteit wordt niet alleen in staat gesteld door het product, maar wordt ook geïnspireerd door het product: velen onder de bag snaggers zouden het nooit overwogen hebben om de parken te ruimen voor ze in contact kwamen met de bag snagger.   



Bronnen


De blog is gebaseerd op de paper 'Positive Design' van Pieter Desmet.

DESMET, P., 2013. Positive Desig,. MAGW VIDI, [Online]. 452-10-011, 32. Available at:http://www.io.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/IO/Actueel/Congressen_en_symposia/2013/Positive_Design_Day/Inaugural_lecture_Prof.dr.ir._Pieter_Desmet_-_print.pdf [Accessed 1 May 2016].

De bronnen van de afbeeldingen zijn vermeld volgens voorkomen.

TU DELFT, (2013), IDEMC4: Design for Emotion by Pieter Desmet [ONLINE]. Available at:https://www.youtube.com/watch?v=IGQ19J-Qio0 [Accessed 1 May 2016].

DESMPET, P., (2010), Sarah and the blender [ONLINE]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=jTzXSjQd8So [Accessed 1 May 2016]

DESMPET, P., (2010), The 40% thesis, showing three main determinants of our happiness [ONLINE]. Available at: http://www.io.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/IO/Actueel/Congressen_en_symposia/2013/Positive_Design_Day/Inaugural_lecture_Prof.dr.ir._Pieter_Desmet_-_print.pdf [Accessed 1 May 2016].

MIDLER, B., (2013), Bag Snagger [ONLINE]. Available at: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRMIUJrRSXbMVACKp_YN-45WiOwpl2eeyhjLK8NSSRHZF29ygmtVJU5StXm9kUt4_OL2rODIAO7lo_u1VVHgFskE6Ez1Ept5Jky6LhCkuiez5-m-Q0yMrhON-EzNwMFlC4zPSIHxTzw8lG/s1600/Bette_Midler_BagSnagger.jpg[Accessed 1 May 2016].

Geen opmerkingen:

Een reactie posten