26 mei 2016

Design for all five senses



Design for all five senses is een vorm van ontwerpen waarbij er aandacht is voor de vijf zintuigen van de gebruiker tijdens de interactie met een product of service. Wanneer er een interactie plaats vindt tussen een gebruiker en een product, is die niet enkel visueel of auditief, maar is het een multi-sensorische impressie van een product of service dat onze gevoelens bepaalt ten opzichte van een product. Met dat idee is er een overtuiging dat het toepassen van een multi-sensorische ontwerp bij alle raakpunten (momenten waarbij de gebruiker in contact komt met het product) een product of service toelaat om een meer complete ervaring te creëren.

Onze hersenen ontvangen en verwerken de input niet zintuig per zintuig, maar nemen alle sensorische informatie simultaan in. Het is dus de taak op het vlak van brand design om één sterke boodschap over het merk, product of service te voorzien d.m.v. een orkestratie van alle zintuigen doorheen de ervaring van de gebruiker.


Multi-sensorische productervaring


Bij een interview over keukengerei , maakten mensen een opmerking over het geluid dat ze maakten. Sommigen zeden dat ze geen fan waren van een bepaald model omdat het te luid was. Voor anderen connoteerde het geluid een krachtig product. Een dampkap dat veel geluid maakte, gaf de illusie dat het sneller en effectiever stoom en geuren verwijderde uit de keuken dan stillere installaties. Geluid is dus niet per se een negatief aspect van een product. Hetzelfde geld voor sportwagens. Hoewel ‘pk’ een vaak  gekende grootheid zijn om het vermogen van de motor te communiceren, is het geluid van dat de motor produceert een maat voor het vermogen van de wagen. Men spreekt niet langer meer van lawaai, maar van geluid.  In de autowereld spreekt men van de ‘exhaust note’. Sommige wagens hebben zelfs een glazen motorkap om het vermogen en kracht van de motor visueel te communiceren. Door de samengang van het visuele en auditieve om iets abstracts als kracht, vermogen en prestatie te communiceren, is de Ferrari 430  een goed voorbeeld van multi-sensory design. 


Door de transparante motorkap wordt een abstract begrip als vermogen en kracht gevisualiseerd.
In combinatie met het geluid van de motor wordt een multi-sensorische beleving gecreëerd.


Een ander voorbeeld van een goed georkestreerde multi-sensorisch productervaring is de dyson stofzuiger. Het geluid van de stofzuiger, in combinatie met de uiterlijk dat veel weg heeft van een motor en een transparante behuizing die alle technische elementen zichtbaar maakt, versterkt de boodschap van (zuig)kracht. Je kunt je afvragen of dezelfde stofzuiger zonder transparante behuizing dezelfde boodschap van kracht zou meegeven. Velen zouden dit betwisten.

Het uiterlijk dat veel weg heeft van een motor en de transparante behuizing  die alle
technische elementen zichtbaar maakt, bevorderen  in de ogen van de de gebruiker
 de zuigkracht die door de stofzuiger wordt gegenereerd.. 


Evar Vegt, de audio-desiger van BMW, zegt dat het geluid van een sluitende deur een belangrijk aspect is van de koopbeslissing. Het kan vreemd lijken, maar bij een BMW-dealer is de kans klein dat je de motor zult starten om naar de motor te kunnen luister. Waar je wel tot toegestaan bent, is het openen van de deur en in de wagen zitten. Op die manier is het openen en het sluiten van de deur één van de eerste ervaringen die een gebruiker opdoet in de auto-industrie.



In januari stelde LG hun intelligente koelkast voor. Wat de koelkast zo uniek maakt is dat door twee tikken te geven op het venster van de koelkast, de inhoud - zonder de deur te openen -  zichtbaar wordt.. Deze feature vermijdt niet alleen dat je energie verspilt doordat je blijft turen naar de doos melk en fles ketchup, maar helpt de koelkast ook te onderscheiden van de concurrentie in de toonzaal door deze multi-sensorische ervaring aan de koelkast toe te voegen.


Door twee maal te tikken op de deur wordt de inhoud van de koelkast zichtbaar.






















Evalueren van ervaringen


De TED-talk van Jinsop Lee vond ik hierbij een goede aansluiting bij het onderwerp. De Koreaanse design consultant vroeg zich af waarom seks zo’n rijke ervaring is. Een vriend van hem antwoordde dat tijdens seks alle zintuigen betrokken zijn. Sindsdien is hij gefascineerd door de rol van de zintuigen bij ervaringen en momenten in ons dagelijkse leven. Om een duidelijk beeld te krijgen van het verschil in rijkheid van zintuigelijke ervaring bracht hij de betrokkenheid van elk zintuig bij een ervaring in kaart. Hoe de ijking van het zintuig exact gebeurd, verklaart hij niet nader, maar door verschillende alledaagse gebeurtenissen na elkaar te plaatsen maakt hij wel een duidelijk punt.

Wat opvalt, zegt de Koreaan, is dat er zintuigen meespelen bij ervaringen die er in eerste instantie niet zouden mee worden geassocieerd. Zo spelen het slurpen bij het eten van noedels en de tactiele ervaring bij het roken van een sigaret een grotere invloed op de ervaringen dan er op het eerst zicht zou worden gedacht. Daarnaast is ook opvallend hoe goed het roken scoort bij alle zintuigen, zegt Lee. Deze grafiek werpt een ander licht op de verslaving van het roken.

De zintuigelijke beleving van het rijden met een motor, het eten van instant noodels en het roken van een sigaret worden naast elkaar geplaatst.

Deze TED-talk deed me denken aan situaties in mijn leven en aan de zintuigen die erbij worden betrokken die ik er in eerste instantie niet bij zou associëren. Bij het ‘in de les zitten’ blijkt de tactiele ervaring van notities nemen meer mee te spelen dan ik dacht. Ik ben iemand die graag schrijft tijdens de les en ik haal er ook de meeste voldoening uit als ik een paar pagina’s heb gevuld. Het is meer dan me enkel 'nuttig' voelen of iets om handen hebben; door het voelen van het papier en de balpen, ben ik meer betrokken en aandachtig in de beleving dan wanneer ik niets opschrijf.


Door na te denken over hoe de vijf zintuigen betrokken worden bij dagelijkse activiteiten, leren we heo rijk of arm die ervaringen zijn. We kunnen dezelfde tool gebruiken bij andere producten en ze gaan gebruiken als ontwerptool om rijke interacties te ontwerpen. 


De rol van de Creative Director


Om af te ronden bespreken we de rol van de creative director bij het creëren van een multi-sensorische productervaring voor de gebruiker.

Voor het plannen van een effectieve orkestratie van de sensorische boodschappen heb je nood aan een dirigent. In dit geval is dat een Creative Director. Bij het creëren van een brand experience is dit de eerst taak: het vinden van iemand die in staat is om alle stadia van de brand experience bij elke touchpoint en voor elk zintuig te overzien.

Tenslotte zijn er drie cruciale rollen die de Creative Director moet vervullen om een effectief multi-sensorische brand experience te creëren.


Rol 1


Bouw merkwaarden en value propostions in één hechte boodschap. Zorg ervoor dat alle communictatie op eender welk moment doorheen de customer journey en op eender welk touchpoint is georkestreerd in één sterke boodschap. Kies de meest effectieve taal, structuur en klemtoon voor elk specifiek moment en soort  touchpoint om de boodschap effectief over te brengen.


Rol 2


Kies het meest effectieve en voordelige moment in de customer journey en het beste touchpoint om een multi-sensorische value propositon voor jouw merk en business-model toe te passen. Ontwikkel een roadmap om de ervaring op elk moment in de customer journey te bezorgen.

Rol 3


Tenslotte moet het het orkest van de sensorische stimuli geleid op die manier geleid worden dat ze één sterke boodschap communiceren. Geef effectieve briefings aan de verschillende disciplines en departementen van het bedrijf om te verzekeren dat alle verbeterde sensorische stimuleringen elkaar complementeren. 


Bronnen


Informatie


Yasushi Kusume. 2015. Designing for all five senses. [ONLINE] Available at:  http://designforeurope.eu/news-opinion/designing-all-five-senses. [Accessed 26 May 2016].

TED. (2013). Design for all 5 senses | Jinsop Lee | TED Talks. [Online Video]. 6 August 2013. Available from: https://www.youtube.com/watch?v=N6wjC0sxD2o. [Accessed: 26 May 2016].

Afbeeldingen


In volgorde van voorkomen:

Roli, (2013), The Seaboard [ONLINE]. Available at: http://a.fastcompany.net/multisite_files/codesign/imagecache/1280/poster/2013/03/1672208-poster-1280-roli-keys.jpg [Accessed 26 May 2016].

Rallyways, (2013), Ferrari F430 Scuderia Engine Glass Cover [ONLINE]. Available at:http://rallyways.com/portfolio/ferrari-f430-scuderia-glass-engine-cover/ [Accessed 26 May 2016].

Dyson, (2013), Dc 23 [ONLINE]. Available at: http://www.amazon.com/Dyson-DC23-TurbineHead-CanisterVacuum/dp/B002NVRPM0%3FSubscriptionId%3DAKIAIPPLJ3MRZYAX774A%26tag%3Dfius-20%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D B002NVRPM0 [Accessed 26 May 2016].LG, (2016), Knocking on door [ONLINE]. Available at:http://static.businessinsider.com/image/568bfc2be6183e46258b465c/image.gif [Accessed 26 May 2016].

Jinsop Lee, (2013), Design for all 5 senses [ONLINE]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=N6wjC0sxD2o. [Accessed: 26 May 2016].

Remix Reading, (2014), Take class notes [ONLINE]. Available at: http://remixreading.org/wp-content/uploads/2013/03/take-class-notes.jpg [Accessed 26 May 2016].


17 mei 2016

Thomas Rau / Einde van bezit


Thomas Rau is architect, maar vooral bekend als bedenker van een nieuw economisch model. Van wegwerp naar super duurzaam, van energie verspillend naar energiebesparend. Bedrijven doen dit niet voor hun imago, maar omdat ze er het meest aan kunnen verdienen.

Producten zijn oplossingen voor problemen; ze maken ons het leven gemakkelijker. Of liever gezegd: waren. Want er is een probleem voor de producenten van deze producten: als ze superieure producten producten leveren, treedt er een verzadiging op van de markt met fantastische producten die nooit vervangen zouden worden, omdat ze nooit vervangen hoeven worden.

Er trad een shift op bij het gebruik van techniek. Techniek werd aanvankelijk gebruikt om oplossingen te bedenken voor problemen. Techniek werd vervolgens gebruikt om producten te maken die net niet stuk waren. Ieder product werd een georkestreerd, geprogrammeerd probleem. Garantie is de verwachte tijd waarbinnen het probleem zich nog niet voordoet.


Performance- & levenscyclus 


Bij een product zijn er twee soorten cycli: de performance-cyclus en de levenscyclus. De performance cyclus beschrijft hoe lang een product aan de behoeft voldoet. Een probleem kan zich niet meer voordoen zodat het product overbodig wordt of de smaak van de gebruiker verandert waardoor de gebruiker het product ‘beu’ wordt. De levenscyclus beschrijft hoelang een product werkt en z’n functie vervult ongeacht de smaak van de gebruiker of de behoefte om het te gebruiken. Het beschrijft dus de tijd totdat het product stuk gaat.

Er zijn twee soorten producten: De grafiek links illustreert de producten  die een korte performance-cyclus hebben dan levenscyclus, smartphones bijvoorbeeld. De grafiek rechts illustreert de producten met een kortere levenscyclus dan performance-cyclus, bijvoorbeeld lampen. Bij beide soorten producten wordt er afval gecreëerd.


Wat betreft deze twee cycli zijn er twee soorten producten: enerzijds heb je producten zoals een auto of een smartphone waarbij de performance-cyclus korter is dan de levenscyclus en anderzijds heb je producten zoals printers of lampen waarbij de levenscyclus korter is dan de performance-cyclus. Deze producten gaan stuk voordat de gebruiker ze beu wordt. De gebruiker – wiens behoefte om licht te hebben of om te printen niet is veranderd- gaat naar de winkel met z’n klacht en daar krijgt hij te horen dat het product herstellen een slecht idee is en te duur is. Wegens geen andere keuze wordt hij als het ware gedwongen om een nieuwe lamp of printer te kopen. Bij beide cycli ontstaat er afval. Daar moet een einde aan gemaakt worden, want de grondstoffen zijn er niet voor eeuwig.


Product als service


Thomas Rau heeft hierin een revolutie gezorgd door de lamp als product te gaan transformeren naar de service-gedachte. Als voorbeeld geeft hij boeken van een vliegreis. Omdat het aanschaffen, gebruiken en onderhouden van een vliegtuig te ingewikkeld is, koop je enkel een vliegticket. De rest van de zorgen i.v.m. gebruik en onderhoud wordt overgelaten aan de vliegmaatschappij.

Bij de service-gedachte wordt de keuze van de consument verschoven van de producent, naar de consument. De consument wilt licht, hij wilt geen lampen.  “De keuze was aan Phillips om te zorgen dat het gebouw verlicht werd, al hingen ze aardappel zakken in de lucht”, grapte Rau.

De keuze ligt bij de producent omdat de consument enkel betaalt voor licht, niet voor de grondstoffen, noch voor de energiefactuur. Doordat de energiefactuur door de producent wordt betaald, kiezen zij voor de meest energiezuinige lamp. Het gevolg hiervan is dat er 30 tot 70% van de energie wordt bespaard, wat tot € 12.000 per jaar kan schelen voor een bedrijf. De grondstoffen die gebruikt worden om de lampen te maken, zijn de verantwoordelijkheid van Phillips. De gebruiker is niet geïnteresseerd in die grondstoffen, daar betaalt hij of zij helemaal niet voor. Er wordt enkel betaald voor licht.

Volgens het model van 'Pay per Lux' betaalt de klant enkel voor licht,
niet voor de lamp, noch voor de energie of  grondstoffen die nodig zijn om de lamp te maken.


Door die gedachtegang wordt er helemaal anders over producten nagedacht en over hoe ze gemaakt worden. Elke lamp heeft een driver. Nu wordt de driver achteraan geplaatst, wat het onbereikbaar maakt wanneer de driver stuk is. In het vorige model zou de lamp gesloopt worden en een nieuwe aangekocht worden. In het nieuwe model zou de driver vooraan geplaatst worden zodat het gemakkelijker te herstellen is.

Na 15 jaar gaan de lampen terug naar Phillips en zij hebben de keuze om ermee te doen wat ze willen. Ze kunnen het gaan slopen of ze kunnen het uit elkaar gaan halen om de grondstoffen te hergebruiken. Dit fenomeen zorgt ervoor dat producenten gaan nadenken over hoe ze het product na de gebruikscyclus terug uit elkaar gaan halen. Bij de ontwikkeling gaan ze denken aan de remonteerbaarheid van het product, niet de demonteerbaarheid. Alles is demonteerbaar, maar als een product remonteerbaar is kan je alles er terug uithalen.


Afvalverbranding: crematorium van grondstoffen


Nu wordt afval gescheiden, maar wanneer het te duur is om de materialen te scheiden, wordt het toch verbrandt. Het concept van verbanden van de materialen die men niet sorteert of recycleert verkopen ze ‘thermisch recycleren’. Afvalverbranding noemt Thomas Rau crematoria van grondstoffen. Wanner elk product een service wordt, wordt het op een depot aan grondstoffen. In dit nieuwe systeem bestaat er geen afval, want de producten gaan terug naar het bedrijf die ze gemaakt heeft.

Om afval te vermijden moeten de materialen worden gedetecteerd. Bij elk product zouden de materialen moeten worden vastgelegd en gedocumenteerd worden. Het materialenpaspoort – zoals dat dan zou gaan heten – zou documenteren hoeveel materiaal van elke soort en waar het wordt gebruikt. Daarnaast zou ook moeten gedacht worden wat er met de materialen zou gebeuren als het product wordt geremonteerd. “We moeten van achter naar voor denken”, roept Rau ons op. Om na te denken over wat er met het materiaal uiteindelijk zal gebeuren en over wat het uiteindelijk zal kunnen opleveren, kunnen we betere keuzes maken tijdens het ontwerp met oog op de toekomst.

Niemand kan de toekomst voorspellen en als je de toekomst niet kent, moet je een optie nemen op de toekomst. We moeten ons  zodanig organiseren dat we achteraf zo breed mogelijk kunnen veranderen in onze keuzes. We moeten opties faciliteren en geen vastgoed creëren. Vastgoed wordt losgoed.

Als metafoor gebruikt hij de spullenman: de kermisbouwer. Een kermis duurt maar een weekend en de spullenman is erop voorbereid. De attracties die hij opbouwt staan er tijdelijk waardoor ze demontabel en transporteerbaar zijn. Zoals de spullenbaas moeten ook wij producten remontabel maken en alle materialen identificeren.

Volgens Rau is de aarde is eigenlijk een soort ruimtestation. Wat we niet hebben meegenomen, hebben we niet ter beschikking. Wat we hebben, mogen we niet verloren laten gaan. Het is een fundamentele shift van het perspectief: we zijn gasten op aarde en we moeten onze houden aanpassen aan het feit dat aarde leven op aarde mogelijk maakt en daardoor ook ons ‘zijn’ mogelijk maakt. Deze verandering in perspectief, doet ook de spelregels veranderen, wat ons een oncomfortabel gevoel heeft.

De aarde als satelliet: wat we niet hebben, kunnen we niet gebruiken,
wat we hebben, moeten we koesteren.

Universele rechten van de materialen


Wat volgt is de eigendomsvraag: wie is de eigenaar van het product als dienst? Het woord eigendom verandert in het nieuwe model in betekenis. Een eigendom betekent niet langer meer ‘iets hebben’, maar voor iets verantwoordelijkheid dragen. Door deze shift komt de kwestie rond identiteit boven. Nu ontlenen mensen hun status van zijn aan de status die ze kopen. Wanneer bezit wordt weggehaald, wordt de status weggehaald. Status zal in het nieuwe model worden gedefinieerd over wie we zijn.

Door alles wat voorafgaande is verteld, kunnen we enkel besluiten dat ook de positie van de mens is veranderd. Niet de mens, maar de natuur staat centraal. De mens wordt geherdefinieerd t.o.v. de natuur. We kunnen niet leven zonder de natuur; ons handelen is gekaderd binnen de wetmatigheden van de natuur. De natuur beschrijft Rau als alles wat leven mogelijk maakt, inclusief ons leven. Om dit te beschermen moeten al die elementen die leven mogelijk maakt, rechten krijgen.Consequent met de rechten van de mens zijn de rechten van de materialen gemaakt. Op die manier wilt Thomas Rau vermijden dat grondstoffen verloren gaan. Iedere vorm van schending van de rechten van de mens is gekoppeld aan schending van de rechten van de materialen. Denk maar aan de kinderen worden ingezet bij het ontginnen van grondstoffen. Dit model zal niet enkel zorgen voor een nieuw econonmisch model en een nieuwe manier van producten maken, maar ook een zijnsrevolutie van de mens 




Bronnen 


Informatie


VPRO - Tegenlicht. (2015). Einde van Bezit. [Online Video]. 8 November 2015. Available from:http://tegenlicht.vpro.nl/afleveringen/2015-2016/einde-van-bezit.html. [Accessed: 16 May 2016].

Afbeeldingen


Tridios Bank, (2014), Thomas Rau Interview Head [ONLINE]. Available at:https://dekleurvangeld.nl/app/uploads/sites/9/2014/09/thomas-rau-interview-head.jpg [Accessed 17 May 2016].

Architectenbureau Rau, (2012), Cases Pay per lux [ONLINE]. Available at:http://www.lighting.philips.be/b-dam/b2b-li/nl_NL/cases/architectenbureau-rau/ss.jpg [Accessed 17 May 2016].

William Anders, (1968), Earthrise [ONLINE]. Available at:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/NASA-Apollo8-Dec24-Earthrise.jpg [Accessed 16 May 2016].

15 mei 2016

Ergonomische test / Betaalautomaat


Als verificatie voor de bachelorproef hebben we gekozen voor de menskudige verificatie. Dit hield in dat we een model maakten in werkelijke grootte.

Mick en ik hebben enorm veel bijgeleerd over ons ontwerp door het te maken. Wat op papier nog 'te doen' lijkt, blijkt een no-go te zijn wanneer je het voor je ziet. Meer dan welke schets ook, heeft het maken van het model een zeer bepalend moment geweest in ons ontwerpproces.


We hebben het model gemaakt in karton omdat dit, naast de goedkoopste en snelste manier, ook de beste manier is om het model te kunnen aanpassen. Het aanpassen is zeer belangrijk omdat je tijdens het maken ervan je dingen bedenkt en je dingen afvraagt waar je voorheen weinig rekening mee hield of dingen die je dan pas voor de eerste keer bevraagt. Het karton maakte ook mogelijk dat we tijdens de test de hoek van het scherm en de hoogte van de elementen konden veranderen om zo voorkeur van de proefpersonen te achterhalen. Het was mogelijk om te vragen waar ze de ingang van het biljet zouden plaatsen als ze konden kiezen.  



Door een model te maken, worden mensen meer betrokken wat ervoor zorgde dat ze sneller hun mening op het ontwerp geven.


12 mei 2016

Pieter Lesage / Synergie Design & Business

Pieter Lesage is de man rechts.

Pieter Lesage is de oprichter van Studio Dott. Hij kwam op het slotevent van Bridee een introductie geven over de synergie tussen design en business en het effect ervan op innovatie en ondernemerschap.

Business of Design


Ten eerste besprak hij de Business of Design. Omdat er veel laatstejaars studenten aanwezig waren overliep hij snel een e een aantal keuzes die je als ontwerper moet maken.

  • Werk je als intern of extern?
  • Word je betaald volgens het principe van projectbudget of volgens regie?
  • Werk je als freelancer, of richt je een studio op? (Als freelancer zou je volgens Pieter Lesagne meer verdienen, maar minder impact maken)
  • Maak je het zelf of laat je het maken?
  •  Werk je als merk of als ontwerper?
Door de keuzes die je maakt bepaal je welk soort ontwerper je wordt. 

Een idee bedenken is volgens hem het meest eenvoudige van het ontwikkelingsproces. Het uitwerken van het concept is al iets moeilijker, maar de grote moeilijkheid zit’em in het op de markt brengen van het idee. Dit is iets wat Koen Elsen en Eva Floorizone ook hebben bevestigd tijdens het panelgesprek.

De designwereld is het slachtoffer geworden van z'n eigen succes. Jarenlang hebben designers gepredikt dat design belangrijk is. De businesswereld heeft dit ontdekt en is begonnen met designstudio's op te kopen om intern een sterke design-cultuur te hebben. Bedrijven als Google, McKinsey, Deloitte en Looner kochten de grote designstudio's over, maar die overnames zijn zelden succesvol. Vaak is het team van het bedrijf dat is overgekocht na een jaar weg. 

Design of Business


Als het over Design of Business gaat verschilt de aanpak van de ontwerper van de andere consultancies door van buiten naar binnen te kijken. Conventionele consultancies doen vaak eerst een SWOT-analyse om de sterktes bloot te leggen om erna op te focussen, maar designers kijken wat de klant nodig heeft en wilt en laat de business daarop matchen. Het gevaar volgens Pieter Lesage is dat er teveel zou gefocust worden op de wensen op de klant zodat het fundamenteel innoveren belemmerd zou worden. Er moet worden opgelet dat er meer gebeurd dan enkel een evolutie van de business. Af en toe moet er ook een revolutie plaatsvinden.



Het ontwerpen begrenst zich niet enkel meer tot het ontwerpen van enkel producten. Meer en meer wodt de interactie van de technologie en de mensen ontworpen, dan de technologie zelf. 

Grote invloeden voor de komende jaren zijn: self driving cars, robots, Internet of Things en Mass custumization.


Bronnen afbeeldingen


Studio Dott, (2013), Studio Dott opent kantoor in Hong Kong [ONLINE]. Available at:http://www.studiodott.be/assets/621/e40ca956-5c55-11e3-a1bf-5f62b4b6ee5c_original.jpg.h380.jpg.568_normal.jpg [Accessed 13 May 2016].

Mercedes Benz, (2015), Mercedes Self driving car [ONLINE]. Available at:http://b.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/imagecache/slideshow_large/slideshow/2015/01/3040442-slide-s-1-why-mercedess-self-driving-car-is-so.jpg [Accessed 13 May 2016].

Panelgesprek / De nieuwe lichting gaat duurzaam


Op het slotevent van Bridee volgde na de presentatie van Joost Thurman een panelgesprek tussen Pieter Lesage van Studio Dott , Eva Floorizone en Koen Elsen van Achilles Design.

In thema van de avond,ging het leeuwendeel van het gesprek over duurzaamheid en ecologie in productontwikkeling.

Toen gevraagd werd aan Eva of er voldoende aandacht was voor duurzaam ontwerpen, zei ze tactiliteit bij het gebruik van de tools mistte. Het is wel theoretisch onderbouwd, maar we komen er in de praktijk te weinig in aanraking. Ik kan mezelf daarbij aansluiten. Duurzame materialen zijn er niet, er is wel duurzaam gebruik van materialen. Hoewel de tools er wel zijn om de milieu-impact van de productproces en de levensloop van het product te meten, hebben we weinig voeling met de impact van onze keuzes.  

Wat ik van Pieter Lesage heb onthouden is het belang van de ontwerper op vlak van ecologie. Volgens Pieter is het de taak van de ontwerper om de vertaalslag te maken van ecologie naar economie. Die twee velden kunnen samen gaan en het is de rol van de ontwerper om die zo goed mogelijk te laten matchen. Het terugdringen van de kosten van transport en verbruik vormen volgens hem de opportuniteiten voor ontwerpers om ecologisch te gaan ontwerpen. Ecologie en duurzaamheid vormen op dat moment geen obstakel meer voor de klant tijdens het traject, maar kunnen een voordeel betekenen zowel financieel door te besparen als communicatief naar de buitenwereld.

Van Koen Elsen onthoud dat ontwerpers de kans moeten geven aan mensen die een eigen project willen starten, zoals dat bij het B&Bee-project het geval was. Productontwikkeling mag niet enkel gebeuren voor grote bedrijven; het moet ook een kans geven aan de initiatieven van crowdfunding en groepscollaboraties.

11 mei 2016

Achilles Design / B&Bee


Op het slotevent van Bridee kwam Joost Thurman van Achilles Design spreken over het project B&Bee en het traject dat ze doorlopen hebben. 

B&BEEproduct-service-systeem design van een honingraathotel voor festivals voor en met de sociale economie . Bij de ontwikkeling lag de focus op duurzaam, comfort en hergebruik.

Het project is gestart in de Gentse sociale werkplaats Compaan. Barbara vanthorre bachacht honingsaathotel in 2013. Het doel was om het idee te realiseren op Gentse Feesten 2014. Het idee won op de Ideeënwedstrijd. In juli 2013 maakt ze kennis met Achilles Design en One Small Step.


Het doel van het project was om maatschappelijk verantwoord ondernemen (sociaal, ecologisch, duurzaam) te laten matchen met een minimum viable product.

De B&Bee is ontworpen met vier hoofdgebruikers in het achterhoofd. Eerst en vooral is er de festivalganger waarbij beleving & story centraal staan. De slaapplaats moet ook een spontane en chille sfeer hebben, maar ook praktisch en veilig zijn. 
Ten tweede heb je de organisatoren en de uitbaters. Het doel is om een maximaal aantal bezoekers op een minimale oppervlakte te krijgen. Een snelle op- en afbouw zijn cruciaal, net als het proper achterlaten van het terrein. Daarnaast moeten er ook nog rekening worden gehouden met normen en security. 
Ten derde zijn er mensen van de Compaan die het product in elkaar zouden zetten. Het product zal gebouwd worden met hout- en metaalbewerkingen in een team. Er moet gedacht worden aan compacte stockage en aan reparatie en gebruik. 
Ten slotte zijn ere ook nog experten, staff, security en brandweer. Er moet worden gedacht aan brandveiligheid, diefstalbeveiliging en kwetsures en verwondingen vermijden.



De ontwikkeling van het product was een ontwikkeling van een integrale product/brand/service beleving.



Doorheen het traject werd er gebouwd, getest, verbeterd en geslapen.


Bronnen


Alle afbeeldingen zijn geplukt uit de presentatie:

Achilles Design, (2014), Achilles Design B&Bee Presantation [ONLINE]. Available at:http://www.slideshare.net/Achillesdesign/achilles-design-bbee-presentation [Accessed 11 May 2016].


9 mei 2016

Alexander Osterwalder / Business Model Canvas























Het Business Model Canvas is een tool om snel een overzicht te krijgen om het volledige business-idee. Het is een poster die het weergeven, discusiëren, ontwerpen, improviseren, uitdagen, draaien en kiezen van een business model vergemakkelijkt. Ik bespreek het hier in m’n blog omdat ik er de laatste tijd vaak mee in contact ben gekomen en ik wilde weten wat het precies is. Het Business Model Canvas was voor mij als een nieuw woord. Voor je ervan gehoord had, kwam je het nooit tegen, maar eens je weet wat het betekent, kom je het overal tegen.

Het Busisness Model Canvas is als tool is ontworpen door de Zwitser Alexander Osterwalder. Sinds hij het uitbracht is het onvermijdelijk geworden in de business wereld. Het kan zowel gebruikt worden bij start-ups als bij grote multinationals met lange tradities. Osterwalder heeft al een lange tijd onderzoek gedaan naar business-modellen en hij kwam telkens tot dezelfde constatatie: tijdens een businessmeeting is iedereen aan het praten en uiteindelijk weet niemand nog waar ze het over hebben. Om het in zijn woorden te zeggen: er is te veel ‘bla bla bla’.  Hij vond dus een noodzaak om een ‘taal’ te ontwikkelen om beter te kunnen discussiëren over bestaande businessmodellen, nieuwe op te bouwen en de onderlinge verschillen tussen diverse modellen te bediscussiëren. Post-its kleven op het canvas blijkt de manier te zijn om de zaak tangible te maken en het ideale medium van beelden en woorden om te beschrijven hoe de elementen van het businessmodel tezamen worden gezet. Het tastbaar maken van het business-model zorgt ervoor dat iedereen, zowel individueel als in groep, beter begrijpt waar er over gepraat wordt.

Het tweede grote voordeel die het Business Model Canvas biedt is dat het toelaat om business-modellen te ontwerpen. In plaats van verliefd te worden op het eerste business-idee, kunnen er verschillende business-modellen ontworpen worden met de tool. In een 15 minuten kan er een nieuw model ontworpen worden. Het voordeel is dat er meer geëxperimenteerd en ontdekt kan worden zodat er een betere selectie kan worden gemaakt. Hoe breder de waaier aan ideeën, hoe hoger het niveau van innovatie. Innovatieve business modellen kunnen de deur naar nieuwe mogelijkheden openen of het in staat stellen van dingen die niet mogelijk waren met de traditionele modellen.

Ten slotte maakt het Business Model Canvas het mogelijk om de business modellen te testen. Van wat er uiteindelijk op het canvas staat aan ideeën, zal altijd voor een deel bestaan uit hypotheses. Er zit dus altijd een risico aan verbonden door de gissingen. De ideeën kunnen logisch zijn en doordacht, maar je weet nooit of het zal werken. Een idee moet dus getest worden voordat het wordt gebouwd. De armchair-strategists moeten hun bureau stoel verlaten om te gaan testen of de hypotheses realistisch zijn. De Business Model Layer trekt de hypothese uit het business-model doordat er wordt achterhaald wat er echt waar moet zijn om het business-model te laten werken. Voor elke hypothese moet er een test worden ontwikkeld om alle risico’s weg te werken en het business-model overtuigend genoeg is. Door te testen wordt het businsess-model veranderd en aangepast zodat de kans op slagen wordt verhoogd.

Opbouw


Het Business Model Canvas bestaat uit negen delen. Ik heb gemerkt dat bij elke uiteenzetting dezelfde volgorde wordt gehandteerd, dus ik zal dezelfde overnemen.


1.       Customer Segments


In het vak van de customers worden alle types en soorten van klanten opgesomd die het bedrijf bedient of wil bedienen.
Wie is hij? Wat is zijn probleem en grootste zorgen? Wat wil hij verwezenlijken?  


2.       Value propositons


Bij de value proposion wordt specifiek verwoord wat het bedrijf aan die mensen levert aan waarde. Alle bundels van producten en services die het bedrijf creëert worden verwoord.
Hoe wil je hem of haar helpen om het doel te helpen verwezenlijken?

     3.       Channels


Het is via de kanalen dat een bedrijf ten eerste de interactie met de klant onderhoudt en ten tweede waarde levert.
Wat is de juiste manier om je klanten te bereiken?

      4.       Customer Relationships


De customer relationship omschrijft de relatie die het bedrijf met de klant wenst te onderhouden.
Is het een persoonlijke of gepersonaliseerde relatie? Is ze duurzaam? Hoe ga je als bedrijf nieuwe klanten verwerven en de huidige behouden?

      5.       Revenu streams


In het vijfde vak wordt beschreven hoe en door welk prijsmechanisme het bedrijf winst maakt.
Wat is jouw klant bereid om te betalen en hoe? Hoe ga je winst maken voor jezelf als organisatie?

      6.       Key Resources


In het vak van Key Resources wordt nagedacht welke infrastructuur nodig is om waarde te creëren, te leveren en winst te maken. 
Welke assets zijn onontbeerlijk? Zijn jouw key resources intelectuele eigendom en hoe ga je die behouden?

      7.       Key Activities


Vervolgens wordt nagedacht over wat een bedrijf moet doen om goed te presteren.
Wat moeten je doen en waar moet je zeer goed in zijn? Wat is een cruciale activiteit?

      8.       Key Partners


Daarnaast wordt ook nagedacht over wie als partner een bedrijf kan helpen om waarde te creëren.
Wie zijn jouw partners en hoe kunnen ze helpen in het creëren van waarde?

      9.       Cost Structure


Als laatste wordt de kostenstructuur vastgelegd. Eens men het businessmodel vastgelegd heeft, krijg je een idee over de kostenstructuur.  
Wat zijn de belangrijkste kosten nu ze beter te achterhalen zijn?




Bronnen



Afbeeldingen



Canvas, (2016), Think e-commerce [ONLINE]. Available at: http://www.canvas.be/video/het-eerste-kwartaal/voorjaar-2016/think-e-commerce [Accessed 9 May 2016].

Pimcy, (2016), Het Business Model Canvas [ONLINE]. Available at: http://www.pimcy.nl/business-model-canvas-lean-canvas-en-strategie-schets-vergeleken/ [Accessed 9 May 2016].


Informatie


Aste Gonzalo. (2012). Osterwalder explaining the Business Model Canvas. [Online Video]. 14 May 2012. Available from: https://www.youtube.com/watch?v=RzkdJiax6Tw. [Accessed: 9 May 2016].

Strategyzer. (2011). Business Model Canvas Explained. [Online Video]. 1 September 2011. Available from: https://www.youtube.com/watch?v=QoAOzMTLP5s. [Accessed: 9 May 2016].

1 mei 2016

Joep Frens / Designing for Rich Interaction


Als inleiding voor de opdracht van user experience design hadden een les over Rich Interaction. De les ging voor een deel over het onderzoek van Joep Frens. Het onderzoek leek me in kader van de exploratie-opdracht waardevol om er meer over te weten te komen. De tekst is ook hier een aaneenschakeling van fragemten en is grotendeels overgenomen uit de samenvatting van Joep Frens zelf.

Voor mij vormt Rich Interaction Design het antwoord op de problematiek die Jonathan Ive, de hoofdontwerper van Apple, ter sprake brengt in de onderstaande video vanaf 6:38.


De uitdaging


De vormgevingsvrijheid die geboden wordt als consequentie van het gebruik van moderne elektronica wordt uitgebuit om de vorm van producten uit te laten drukken wat er mee gedaan kan worden. Hierdoor kan informatie-voor-gebruik worden aangeboden die is geïnspireerd op de functionaliteit en kan de interactie met producten worden ontsloten voor alle vaardigheden van de mens. Om dit te realiseren wordt een nieuwe aanpak voor het ontwerpen van interactieve producten voorgesteld die ontwerpgestuurd is: een integraal ontwerpproces dat op het traditionele ontwerpproces is geïnspireerd waar de drie eigenschappen, vorm, interactie en functie tegelijkertijd worden geëxploreerd en ontworpen en waardoor de resulterende producten een eenheid van vorm, interactie en functie verwerven.

De aanpak: onderzoek door ontwerpen.


Dit is een onderzoeksaanpak waarin producten worden ontworpen om de implicaties van bepaalde theorieën in de praktijk te exploreren. Een ‘onderzoek door ontwerpen’ proces genereert kennis over de producten die ontworpen worden en kennis over het proces van het ontwerpen van die producten. Deze kennis is conditioneel maar kan worden gegeneralizeerd als ontwerp specificaties voor toekomstige producten en in nieuwe theorie of raamwerken. Dit kan gedaan worden onder de voorwaarde dat de onderzoeker zijn theoretische uitgangspunten expliciteert om een context te scheppen voor de gegenereerde kennis.

Context


De context van proefschrift wordt gevormd door de twee bestaande onderzoeksgebieden: tastbare interactie en de directe perceptie-theorie.

     Tastbare interactie


Het onderzoeksgebied van ‘tastbare interactie’ houdt zich bezig met het fysiek maken van digitale informatie en digitale functionaliteit. Het maakt het rijk van het digitale toegankelijk voor de perceptueel-motorische vaardigheden van de mens.

     Directe Perceptie-theorie


Deze theorie stelt dat de mens zijn omgeving in termen van actie-mogelijkheden waarneemt. De theorie geeft inzicht in hoe informatie-voor-gebruik kan worden aangeboden door het gebruik van expressieve vorm.

De Onderzoeksmethode


Er werden vijf digitale camera's concepten ontworpen die samen een breed oplossingsdomein voor rijke interactie bestri­jken. Er zijn vijf thema’s gedefiniëerd die allemaal in het rijke-interactieparadigma passen om het creatieve ontwerpproces te ondersteunenvijf digitale camera concepten ontworpen die samen een breed oplossingsdomein voor rijke interactie bestri­jken. Er zijn vijf thema’s gedefiniëerd die allemaal in het rijke-interactieparadigma passen om het creatieve ontwerpproces te ondersteunen.

5 concepten van een digitale camera

1. Een digitale camera met een minimaal aantal bedieningselementen
2. Een digitale camera met één bedieningselement voor elke functie
3. Een digitale camera die op het lichaam past
4. Een digitale camera die slechts een aanraakgevoelig scherm gebruikt
5. Een digitale camera die geen labels op zijn bedieningselementen heeft

De conceptuele ontwerpen zijn uitgewerkt tot fysieke mock-ups. Tijdens het ontwerpen van de vijf camera concepten bleken twee kenmerkende karakteristieken steeds naar voren te komen als resultaat van het integreren van vorm, interactie en functie. Ten eerste, actie-mogelijkheden die relevant zijn voor de gebruiks-modus (Mode-Relevant Action-Possibilities - MR APs): zulke actie-mogelijkheden worden alleen aangeboden voor gebruik als ze relevant zijn voor de gebruiks-modus. 

Mode-relevant action-possibilities (MR APs)

Ten tweede, het weerspiegelen van de gebruikstoestand (mode) in de fysieke toestand (Mode-of-Use Reflected in Physical State - MURPS): de vorm is verschillend in elke gebruikstoestand. Deze twee karakteristieken vormen het verschil tussen een product met rijke-bedieningselementen en een product met conventionele-bedieningselementen.

Mode of use reflected in physical state (MURPS)

Het eerste experiment


Er is een eerste, exploratief experiment opgezet om de mock-up van de RUI camera te vergelijken met een mock-up van een conventionele camera.

     Twee conclusies


Ten eerste, om de kwaliteit van een interactiestijl vast te stellen zijn werkende, interactieve prototypes essentieel.

Ten tweede, om verschillende interactiestijlen te vergelijken moet de invloed van de vorm, voor zover mogelijk, constant gehouden worden. Hierom is er besloten tot het bouwen van een werkend prototype van de RUI camera. Bovendien is dit prototype modulair ontworpen zodat er verschillende modules, elk met verschillende bedien­ingselementen, in geplaatst kunnen worden.

Module 1: Interactiestijl van de RUI camera
Module 2: MURPS maar geen MR APs.
Module 3: MR APs maar geen MURPS
Module 4: Interactiestijl van een conventionele camera.

Vier variaties van de interface

Door steeds één van deze modules in het prototype te monteren kunnen er vier verschillende camera’s worden gevormd.

Het tweede experiment


In een tweede experiment zijn de kwaliteiten van de vier interactiestijlen onderzocht en is het rijke-interactieparadigma vergeleken met het conventionele interactie paradigma. Een belangrijk aspect van rijke interactie is de esthetische kwaliteit van de interactie zelf. Daarom betreft de eerste hypothese de esthetiek van de interactie. Vervolgens zijn de verschillen tussen de interactiestijlen onderzocht. De tweede, derde en vierde hypothese betreffen de verschil-kara­kteristieken. Deze karakteristieken zijn de onafhankelijke variabelen van het experiment. De vijfde hypothese, tot slot, betreft twee maten voor de bedienbaarheid van systemen: efficiëntie en effectiviteit. De vier camera’s zijn getest in een levensechte omgeving, een fotostudio. Elke participant gebruikte alle vier de camera’s met de opdracht om drie mooie foto’s te maken van een stilleven. 

Werkend prototype van de RUI camera

De analyse van het experiment wijst op de aanwezigheid van esthetische interactie in de RUI camera, de camera die zowel MR APs als MURPS heeft. Het experiment laat ook zien dat MR APs het waargenomen gebruiksgemak positief beïnvloeden. Bovendien worden de camera’s die MR APs hebben hoger gewaardeerd dan de andere camera’s. MURPS daarentegen lijkt het waargenomen gebruiksgemak niet te beïnvloeden, niet positief, maar ook niet negatief. Tot slot, er kon niet worden aangetoond dat de RUI camera verschilt van de andere camera’s wat betreft efficiëntie of effectiviteit. De enige camera die verschilt op deze maten van de andere camera’s is de camera die wel MURPS heeft maar geen MR APs. Dit wordt toegeschreven aan een specifiek probleem in het gebruik dat zich bij die camera manifesteerde tijdens het experiment.

Besluit: rijke interactie


Rijke interactie: Een paradigma voor interactieve consumentenproducten dat resulteert in een eenheid van vorm, interactie, en functie en dat de menselijke vaardigheden (perceptueel-motorische vaardigheden, cognitieve vaardigheden en emotionele vaardigheden) volgt in het aanbieden van informatie-voor-gebruik, daarmee de weg vrijmakend voor esthetische interactie.

     Drie belangrijke aspecten


Ten eerste, om voor rijke interactie te ontwerpen moet men vorm, interactie en functie inte­greren. Vorm, interactie, functie en de relaties daartussen worden gelijktijdig geëxploreerd en ontworpen.

Ten tweede, rijke interactie volgt de menselijke vaardigheden in het aanbieden van informatie-voor-gebruik. Dat betekent dat de informatie-voor-gebruik niet abstract wordt aangeboden, maar dat de functionaliteit direct toegankelijk is door middel van expressieve vorm. De directe-perceptietheorie is daarvoor een inspiratiebron.

Ten derde, de eenheid van vorm, interactie en functie gecombineerd met de op de menselijke vaardigheden geïnspireerde informatie-voor-gebruik maakt de weg vrij voor esthetische inter­actie.

Reflectie van Joep Frens


Reflecterend op de ‘onderzoek door ontwerpen’ methode wordt de tijdens dit onderzoek gegenereerde kennis bespro­ken. Het idee van rijke interactie overschrijdt de grenzen van bestaande raamwerken van kennis. Dit is een gevolg van de onderzoeksaanpak: de specifieke kijk van een productontwerper leidt tot andere waardevolle inzichten dan de kijk vanuit andere onderzoeksgebieden. De gegenereerde kennis kan worden toegepast binnen het gebied van de interactieve consumentenproducten. Tenslotte wordt er gepleit voor het ontwerpen als kennisgenerator. Ontwerpers stellen andere vragen, en dat leidt tot andere antwoorden. Het beantwoorden van die vragen is alleen mogelijk door te ontwerpen.


Bronnen


Informatie


FRENS, J. (2006).Designing for Rich Interaction:Integrating Form, Interaction, and Function Samenvatting. 1st ed. [ebook] Eindhoven: University of Eindhoven, pp.1,2,3. Available at: https://blackboard.uantwerpen.be/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&content_id=_699599_1&course_id=_33291_1 [Accessed 2 May 2016].

FRENS, J. (2006). DESIGNING FOR RICH INTERACTION: INTEGRATING FORM, INTERACTION, AND FUNCTION. 1st ed. [ebook] Eindhoven: University of Eindhoven, pp.5,6,7. Available at: http://www2.uiah.fi/~ikoskine/actres/pdf/Readings/02-frens.pdf [Accessed 2 May 2016].

Afbeeldingen


Joep Frens, (2006), Camera [ONLINE]. Available at: http://www.idemployee.id.tue.nl/j.w.frens/Rich%20Interaction/Images/Camera_s.jpg [Accessed 2 May 2016]

Alle andere afbeeldingen komen uit: 

FRENS, J. (2006). DESIGNING FOR RICH INTERACTION: INTEGRATING FORM, INTERACTION, AND FUNCTION. 1st ed. [pdf] Eindhoven: University of Eindhoven, pp.5,6,7. Available at: http://www2.uiah.fi/~ikoskine/actres/pdf/Readings/02-frens.pdf [Accessed 2 May 2016].