‘Positive
Design’ is een term die slaat op de ambitie om te ontwerpen voor plezier en
tegen alle vormen van misnoegen en ongemak.
Een product of het gebruik ervan kan dezelfde
emoties oproepen als de emoties die we kunnen ervaren bij evenementen,
situaties of woorden en daden van mensen die we ontmoeten. Het negeren van de
emotionele zijde van het productgebruik zou bijgevolg hetzelfde zijn als
ontkennen dat deze producten ontworpen, gekocht en gebruikt worden door mensen.
Neutral design bestaat niet. Of we
het nu van plan zijn of niet, of zelfs bewust, elk artifact, systeem of
technologie heeft een emotionele impact op degene die ze kopen, gebruiken of
bezitten.
Emoties die worden uitgelokt door producten
verschillen van de ene tot de andere persoon: emoties zijn subjectief. Emoties
zijn deel van elke gebruiker en kunnen nooit worden verspeld enkel op basis van
het design.
Design for Emotion betekent het ontwerpen van
producten, services, technologieën of systemen die de gewenste emotionele
responsen uitlokken ofwel direct via het design, ofwel indirect door
activiteiten en interacties gefaciliteerd door het design.
We zijn in staat om te ontwerpen voor emoties,
omdat we in staat zijn om ons in te leven. Ons empatisch vermogen wijst aan dat
hoewel emoties kunnen verschillen van persoon tot persoon, het onderliggende
proces dat die emoties oproept is georganiseerd en universeel. Eens we het
onderliggende proces waarnemen, kunnen we de emotionele uitkomsten begrijpen en
zelfs voorspellen.
Voor Pieter Desmet was het doel om de
universele principes van emoties te detecteren en te ontdekken hoe deze
principes kunnen gebruikt worden door designers. Zijn intentie is om te tonen
dat deze principes een krachtige bondgenoot kan zijn voor de intuïtie van een
ontwerper.
De drie principes van emoties
Principe 1: Functie
Emoties zijn functioneel: ze helpen ons het
beschermen en verhogen van ons welzijn.
Een emotie is ontlokt wanneer we geconfronteerd
worden met een stimulus gebeurtenis dat onze ogenblikkelijke aandacht en deelname
vereist. In onze dynamische relatie met de wereld treffen we een constante
stroom van dreigingen die potentieel ons welzijn in gevaar brengen en kansen
die potentieel ons welzijn kan verhogen. De functie van emoties is om ons te
helpen om deze relatie te optimaliseren door ‘thought-action tendencies’ te
activeren die ons stimuleren en ons in staat stellen te reageren op deze
dreigingen en kansen.
Hoewel dit principe toch vanzelfsprekend kan
lijken, verklaart het de implicaties qua gedrag van emoties (d.w.z. iedere
emotie stimuleert een specifiek thought-action-tendency’), en impliceert dat de
invloed op de interactie tussen de mens en product verschilt naargelang de
emotie.
![]() |
Een emotie is ontlokt wanneer we geconfronteerd worden met een gebeurtenis dat onze onmiddellijke aandacht en deelname vereist. |
Principe 2: Waarde
Iedere emotie onthult een persoonlijke waarde
of aspiratie.
We zijn enkel emotioneel over de dingen die ons
raken aan onze bezorgdheden: zowel bedreigen of ondersteunen. En zodus, ‘design
for emotion’ is eigenlijk ‘design voor bezorgdheden’.
Hoewel waardes in essentie universeel zijn
(bijv. veilig zijn, ergens bijhoren, zelfrespect hebben), zijn ze afhankelijk
van het specifieke gebruik, inclusief oorzaak en gevolg, en de persoonlijke
geschiedenis van de persoon die de emoties beleeft, vertalen deze emoties zich
in een complexe cluster van doelen, behoeftes en verwachtingen. Merk op dat
mensen vaak niet bewust zijn van het persoonlijke bezorgdheden, maar hun
emoties onthullen ze en zodus zijn de emoties die ontlokt worden door bestaande
producten, zowel aangenaam als onaangenaam handige toeganspunten voor het
begrijpen van persoonlijke betekenis.
We hebben ontdekt voor design dat schijnbaar
tegenstrijdige bezorgdheden schatten zijn. Dit komt omdat wanneer we in staat
zijn om iets te ontwerpen dat voldoet beide bezorgdheden zonder compromissen te
maken, het resultaat een design zal zijn dat zowel innovatief als betekenisvol
is voor de gebruikers.
Principe 3: Object
De meeste emoties die worden uitgelokt door
producten gaan niet over deze producten.
Het derde principe impliceert dat we verder
moeten kijken dan de grenzen van het design zelf wanner we zoeken voor
mogelijkheden om te ontwerpen voor emoties. De meeste designs for emotion is het ontwerpen van een context voor emoties,
dat betekent dat designing for emotions
grotendeels designing interaction is
die emoties uitlokken.
Design Implicaties
Toch
zijn de principes geen guidelines of trucks: om hun waarde te laten verschijnen
is men vereist om tijd en moeite te investeren in het ontdekken van hun
toepassing. Alleen dan kunnen ze een diepe impact hebben op design door leiding
en structuur te voorzien in het creatieve proces van de designer. Eerder dan
ontwerpen in een specifieke richting te duwen of concrete oplossingen voor
ontwerpproblemen aan te duiden, helpen deze principes, wanneer ze voldoende
zijn begrepen, welke vragen we zouden stellen en beantwoorden over de
gebruikers waarvoor we ontwerpen.
Beyond Pleasure
Zelfs door de toegenomen interesse in product
ervaring is lofswaardig, de focus van designers op plezierig gebruik negeert de
rijkdom aan aangename en onaangename emoties die worden ervaren gedurende het
gebruik van het product.
Maar een plezierige beleving is niet
noodzakelijk een betekenisvolle of gepaste beleving.
Beyond Pleasure is een thema dat verschillende
opwindende research vragen presenteert. Pieter Desmet heeft er vier beschreven:
nuance, richness, virtues en welzijn.
1. Nuance
In hun onderzoek hebben ze gevonden dat mensen
25 verschillende positieve emoties kunnen beleven tijdens een mens-product interactie. De waaier aan
positieve menselijke emoties is meer genuanceerd dan we vaak realiseren.
Ondanks positeif of plezierig zijn de emoties
zelf zeer verschillend: ontwerpen voor inspiratie is een zeer verschillende
uitdaging dan ontwerpen voor relaxatie. Terwijl dat nu allemaal logisch en
evident lijkt over te komen, zijn deze verschillen vaak genegeerd geweest in de
design research literatuur.
2.
Richness
De meest memorabele ervaringen in ons leven
zijn belevingen die verwoven zijn van positieve en negatieve emoties. Veranderen
van jobs, een lange liefdesrelaties die eindigt, een kind krijgen, reizen: het
zijn allemaal ervaringen die complexe combinaties van zowel positieve als
negatieve emoties bevatten. Negatieve emoties worden in andere velden gebruik
om rijke ervaringen te creëren. Innemende ervaringen vereisen altijd een
bepaald niveau van negatieve emoties.
3.
Virtues
Deger Ozkarmanli ontdenkte dat design door onze
emoties te beïnvloeden, een invloed uitoefent op onze beslissingen om ofwel te
plooien voor een verleiding, of om deugdzaam te zijn. Haar bevindingen duiden
aan dat het toenemend begrip voor deze
gemengde emoties nieuwe en onontgonnen opportuniteiten tevoorschijn zullen
komen: gemengde gevoelens en botsende waarden hechten geen betekenis aan wat
belangrijk is voor de gebruikers, maar verbieden effectief ons gebruik van
bestaande ideeën of opslossingen om hun streven te vergemakkelijken.
Het wordt pas interessant als we het in de
andere richting gaan bekijken: hoe kunnen we ervaringen creëren die gebruikers
in staat stellen en motiveren om hun deugden te volgen.
Deugden en verleidingen: de ene is niet beter
of slechter dan de andere, maar de sleutel tot persoonlijke welzijn is het
vinden van een balans tussen hen. Het doel is om te begrijpen hoe design ons
kan helpen in het vinden en behouden van dit evenwicht.
4.
Subjective
well-being
Sinds de jaren ’50 is de materiële welzijn
verdubbeld omdat we vandaag de dag veel meer en veel betere producten hebben
dan toen. Ons emotioneel welzijn, daarintegen, is hetzelfde gebleven.
Voor één of andere reden zijn de positieve
emoties die we ervaren in relatie met onze producten vluchtig en snel voorbij
dan duurzaam. Om het in andere woorden te zeggen: we zitten met een ‘happiness
gap’. De paradox is raadselachtig: we omgeven onszelf met producten die ons ons
goed doen voelen, maar dezelfde producten maken ons niet gelukkig.
Het taartdiagram duidt aan dat er drie
hoofdfactoren zijn die het verschil in geluk-niveaus bij mensen bepalen. Verrassend
genoeg is alleen 10% van die verschillen te verklaren door
levensomstandigheden: door wat we rond ons hebben.
Het tweede stuk van de taartdiagram is ons ‘genetisch
startpunt’: wie we zijn. 50% van de factoren die het gelukkigheidsgevoel van
iemand bepaald ligt vast bij de geboorte en dus niet onder controle.
De overige 40% van de variantie in geluk is te verklaren door hoe
we ons gedragen, wat we doen: onze dagelijkse handelingen onder onze
vrijwillige controle. Het is niet verrassend dat welzijnspsychologen
ons voorzien met het advies: als je jouw geluk wilt verhogen, koop dan geen
nieuwe producten… maar verander jouw gedrag.’
Diezelfde
welzijnsonderzoekers hebben een lijst van criteria opgesteld die activiteiten
onderscheiden die bijdragen tot het geluk van iemand. De lijst kan worden
opgesomd met vier hoofdelementen: persoonlijke groei, aansluiting en
intimiteit, bijdragen aan de gemeenschap en gezondheid. Deze hoofdelementen
zijn universeel en vaak geassocieerd met gedrag dat als edel en moraal correct
wordt beschouwd.
Het kan zijn dat we ons gelukkig voelen door
producten te komen. Dat is mogelijk; nieuwe producten kunnen inderdaad uitbarstingen
van vreugde geven maar houd in het achterhoofd dat zodra we gewoon worden aan
deze nieuwe producten, de vreugde weg ebt. Gelukzaligheid gecreëerd door het
kopen van nieuwe producten is vluchig en kan alleen worden verlengd door iedere
keer opnieuw nieuwe producten te kopen. Het effect dat verandering van gedrag
teweegbrengt is niet zo sterk, maar zal langer duren.
Producten zijn dus niet enkel dingen om te
komen, ze geven ons ook een context om ons in te gedragen. Dit is de kracht van
design het best illustreren: design kan letterlijk onze voornemens tastbaar
maken en ons op een subtiele manier herinneren aan onze aspiraties en ons successen
fris houden.
Een voorbeeld hiervan is de bag snagger. Na een carrière als
beursbelegger op Wall Street, begon de New Yorker te wandelen in Central Park.
Tijdens zijn wandelingen begon hij zich steeds meer te ergeren aan de plastic
zakken die zich in de bomen bevonden. De plasticzakjes zaten daar omdat de
groendienst van New York er niet aankon. Het ongenoegen zette hem aan om zelf
een product te ontwikkelen: de bag
snagger, die de plastic zakken uit de bomen in de stad haalt. Al snel
merkte hij dat hij door het uitoefenen van z’n nieuwe hobby zich meer vervult
voelde dan dat hij zich ooit op Wall Street heeft gevoeld. Hij commerciliseerde
het product, maakte een website en voor je het wist waren en kleine groepjes
vrijwilligers die zichzelf de bag
snaggers noemden die de parken in the big apple kuisen in het weekend.
Maakt de bag
snagger hen gelukkig? Neen, maar de activiteit wel en deze activiteit wordt
niet alleen in staat gesteld door het product, maar wordt ook geïnspireerd door
het product: velen onder de bag snaggers zouden
het nooit overwogen hebben om de parken te ruimen voor ze in contact kwamen met
de bag snagger.
Bronnen
De blog is gebaseerd op de paper 'Positive Design' van Pieter Desmet.
DESMET, P., 2013. Positive Desig,. MAGW VIDI, [Online]. 452-10-011, 32. Available at:http://www.io.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/IO/Actueel/Congressen_en_symposia/2013/Positive_Design_Day/Inaugural_lecture_Prof.dr.ir._Pieter_Desmet_-_print.pdf [Accessed 1 May 2016].
De bronnen van de afbeeldingen zijn vermeld volgens voorkomen.
TU DELFT, (2013), IDEMC4: Design for Emotion by Pieter Desmet [ONLINE]. Available at:https://www.youtube.com/watch?v=IGQ19J-Qio0 [Accessed 1 May 2016].
DESMPET, P., (2010), Sarah and the blender [ONLINE]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=jTzXSjQd8So [Accessed 1 May 2016]
DESMPET, P., (2010), The 40% thesis, showing three main determinants of our happiness [ONLINE]. Available at: http://www.io.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/IO/Actueel/Congressen_en_symposia/2013/Positive_Design_Day/Inaugural_lecture_Prof.dr.ir._Pieter_Desmet_-_print.pdf [Accessed 1 May 2016].
MIDLER, B., (2013), Bag Snagger [ONLINE]. Available at: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRMIUJrRSXbMVACKp_YN-45WiOwpl2eeyhjLK8NSSRHZF29ygmtVJU5StXm9kUt4_OL2rODIAO7lo_u1VVHgFskE6Ez1Ept5Jky6LhCkuiez5-m-Q0yMrhON-EzNwMFlC4zPSIHxTzw8lG/s1600/Bette_Midler_BagSnagger.jpg[Accessed 1 May 2016].
MIDLER, B., (2013), Bag Snagger [ONLINE]. Available at: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRMIUJrRSXbMVACKp_YN-45WiOwpl2eeyhjLK8NSSRHZF29ygmtVJU5StXm9kUt4_OL2rODIAO7lo_u1VVHgFskE6Ez1Ept5Jky6LhCkuiez5-m-Q0yMrhON-EzNwMFlC4zPSIHxTzw8lG/s1600/Bette_Midler_BagSnagger.jpg[Accessed 1 May 2016].